O Chiaroscuro da cobertura de videogames
- Sinestelas UFJF
- 19 de jun.
- 3 min de leitura
Por: Rafael José Badaró Malagoli (Sinesteler mestrando)

Clair Obscur: Expedition 33 (2025), coroado como o maior vencedor de estatuetas da história dos videogames, é uma encarnação digital (com o perdão do paradoxo) de questões muito mal resolvidas na cobertura especializada. A somatória de 436 prêmios reflete a criatividade da desenvolvedora francesa Sandfall Interactive, mas também uma incorporação por parte da mídia do discurso sugerido pela mesma ao longo das campanhas publicitárias.
Mesmo ao ser desclassificado do Indie Game Awards (IGA) pelo uso camuflado de inteligência artificial generativa, a imagem do título como algo novo e refinado pouco se abalou. Para quem concedeu a enxurrada de prêmios, a centralidade da prática artística na narrativa (a trama gira em torno da arte como forma de luto) convive em harmonia com o furto do trabalho alheio. Porque uma campanha tão empenhada em vender uma experiência interativa de fruição, ou videogame para os íntimos, que gamifica conceitos de teoria da arte não se sentiu confortável em deixar explícito o uso dessas ferramentas?
Para a engrenagem comercial por trás de Expedition 33, performar a “artesanalidade” do jogo também cumpre um papel estratégico na temporada de premiações: esconder o tamanho da publisher por trás do estúdio. De fato, a Sandfall Interactive é jovem, mas também não sofre com o nanismo de estúdios de 4 ou 5 profissionais. Publicado pela Kepler Interactive, o jogo somou quase $10 milhões de orçamento total. Pequeno quando comparado à gigantes como Nintendo e Rockstar, massivo quando justaposto aos micro-estúdios. O que se vende é um romantizado “verniz amador”, como pontua Jhonatan Mata (2019), que oculta pelo brilho uma empreitada profissional.
Não satisfeita em premiar as tensões expostas até aqui, a mídia especializada ainda encontra em Expedition 33 uma “reinvenção” do gênero. Ancorada em uma suposta defasagem dos RPGs de turno em relação aos jogos de ação, a promessa de inovação se apoia em uma falsa premissa ocidentalizada. O RPG de turno pulsa vivo, complexo e inventivo, seja no mainstream do oriente (vide Metaphor) ou no circuito independente ocidental (vide Dark Date 2). O que o jogo faz é ecoar o movimento que Persona 5 operou em 2016 ao se tornar mais palatável para o mercado norte-americano e arrebatar as premiações. Não há demérito algum aqui. Nem reinvenção.
Se essas questões forem tão centrais para a compreensão do fenômeno Clair Obscur: Expedition 33 como se buscou explicitar aqui, resta responder o seguinte: uma cobertura midiática que compra a proposta de marketing, serve para que (quem)? O velho Dewey que nos perdoe por desenterrá-lo, mas se a função do crítico é trazer à superfície aquilo que sem contexto escapa aos sentidos, o que dizer dos portais especializados e creators independentes que repercutiram a narrativa de "reinvenção do gênero" vinda de um estúdio “independente" que “celebra as artes”?
O contraponto luz e sombra, que nomeia o chiaroscuro referenciado no jogo, é a expressão de uma dualidade complementar que se utiliza do efeito de contraste para enaltecer seus dois elementos. Quando a imprensa especializada, validada e legitimada por uma performance profissional, chancela o discurso publicitário em meio a tantas contradições: para que (a quem) ela serve? Quando o creator, que constrói sua persona a partir de identificação, senso de pertencimento comunitário e “pureza” da experiência amadora, reproduz o mesmo discurso de quem vende para quem compra: para que (à quem) ele serve? Quando a diferença entre o discurso amador e profissional se resume ao que se performa: para que (a quem) essa dualidade serve?





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